グレートネイチャー(ビックベリー) ②基本戦術

前回( http://chocolateandcroissant.hateblo.jp/entry/2017/12/17/022915 )に引き続き、今回は"基本的な勝ちパターン"と"マリガン"
そして"それぞれの環境デッキに対して行うこと"について話したいと思います。



《 §2 マリガンから基本的な勝ちパターンまで 》



( 1 )マリガンについて


前回の記事のみけさぶろーとだっくびるについての解説の項目でも述べたように、このデッキは序盤にみけだっくを引けているかどうかでデッキパワーが大きく変わります。
引けていなければ素引きした札を投げて超越を迎えるしかなく、盤面も増えません。

逆に引けていると盤面も増え、手札にもしっかり初回超越で殴れる札を抱えることができます。


そこでマリガンは、"みけだっくを引きにいく"ということに重点を置きます。

ちなみに最良のハンドは

オセロット
カメレオン
みけ
みけorだっく
ライド用のg1

の5枚となり、最低限序盤を綺麗に動くためには、
『みけ+みけorだっく』
『みけorだっく+カメレオン』
『カメレオン+オセロット
というような組み合わせが2ターン目にできるハンドが理想的です。


みけさぶろーの存在によりマリガンが強くできるのがこのデッキのいいところなので3枚でも4枚でもチェンジしてみけだっくを引きに行きましょう。



( 2 )基本的な勝ち筋について



勝ちパターンもとい、必殺パンチは大まかに4つです


1、バラウール連打による高火力パンチ

2、マーナガルムとライノスを使ったガード不可パンチ

3、ゾーアによるワンパンチ(一発KO)

4、GB8による超火力パンチ


では1の勝ち筋から順を追って解説したいと思います。




・勝ち筋その1について


f:id:seseseiru:20171218171038j:plain


このデッキは勝ち筋こそ多いですが、フェアデッキに対して行うのは主にこの勝ち方です。

初回バラウールはどの勝ち筋でも変わりませんが、2回目の超越では主にゾーアを除き「バラウール」「マーナガルム」「フェルニゲーシュ」等の選択肢が存在します。
ここでは「バラウール」に乗るパターンを解説します。


バラウールは初回こそ前列4kパンプといった地味とも派手とも取れない効果ですが、2超越目以降はそうとも言ってられません。

初回超越で既に2枚のGユニットが表になっているため、2超越目でのバラウールが前列に与えるパンプ値は最低でも12kはあります。

これはクレヨン+テレスコのラインが26kになり、前に出したみけだっくが19k(7kブーストで26k、その後クレヨンで起こして23kと綺麗に要求が取れる)となるパンプ値です。
さらに3超越目ではバラウールの効果起動時に最低でも5枚が表になっているため前列前列20kパンプ、それまでGガーディアンを使っていればさらに打点が伸びます。

「かげろう」や「ナイトローゼ」のような妨害を持っているクラン以外は、このように高い要求値で殴り続けることでだいたい死にます。
いや実際30k以上の要求がぽんぽん飛んできたらやばいと思いますよ。


これが勝ち筋その1になります。



・勝ち筋その2について

前回の記事のマーナガルムの項目でちらっと説明しました。
この勝ち筋はほぼ全てのデッキ相手に通用します。

f:id:seseseiru:20171218171000j:plain


まず、皆さんご存知の「マーナガルム」
このカードはコストを払うことで2体のユニットに4kパンプと"G1以上でガードできない"といった、いわゆるガード制限を付与します。

そして今回新しく加わった「ライノス」
このカードは達成状態になることで自身に4kパンプが入り、それに加え"G0でガードできない"というトム効果。

この二つを組み合わせることで、Gガーディアンもしくはインターセプト、あるいはグルグウィントのようなGサークルへのスペコでしか防ぐことができません。

こんなトンデモパンチを20k〜30k要求という高い打点で行い、更にクレヨンや仰天がいればそれが2回飛んできます。
恐ろしい。


ちなみにレッサーライターを使うことによりナイトローゼの砲撃リリーや、かげろうのディナイアルグリフォンをケアすることができます。

ですが、かげろうに対してこのライノス+仰天or+レッサーの盤面を作り上げてほぼ勝ちまで持っていった際にVからVを殴らないよう注意しましょう。リアがいるならマーナガルムはリアに殴ります。
その理由ですが、VからVに行くとディフィートフレアで後列に置いているレッサーライターが焼かれ、ライノスの抵抗が剥がれるため、ヒールトリガー2枚を抱えられていた場合にライノスがディナイアルで焼かれ勝負を決めることができなくなります。
覚えておきましょう。


勝ち筋その2についての解説はこれくらいなんですが、+αとしてもっと具体的に"この勝ち筋の何が強いのか"も解説しちゃいます。



いやまぁかっこつけて何が強いか解説〜とか言っちゃったんですけど、先に言っちゃうとこの勝ち筋は存在が強いです。
グレネのこの勝ち筋を知っている人ならばどういうケアをするか。
一番簡単なのは"ヒールトリガーを抱える"ことです。
ですがグレネは普通のガードでは防ぎにくい要求値のパンチができるクランです。
ヒールトリガーを温存するとなれば完ガを切らなければいけないという場面も出てくるでしょう。
ですが、完ガを切ると次に解説するカードが火を噴きます。


・勝ち筋その3について

ゾーアとかクラン特有の勝ち筋になんなくない?
と思う人もいるでしょう。
ですがたちかぜやむらくものドラクマが強いように、このデッキもまたゼロスドラゴンを強く使えるクランです。

ゾーアの効果を要約すると"完ガなかったらほぼ負け"みたいな感じです。
なので一般的にズーのクランを相手にする時はゾーアワンチャンで殺されないよう、完ガをキープしながら戦うことになります。

ですが、このデッキには火力の高い要求とライノスというカードの存在により、完ガをキープすることが難しくなっています。
主にバラウールですが、このカードはVのパワーも上がるため、2超越目以降ではVにほぼほぼ完ガを切ることになります。
そしてライノスですが、こいつもトム効果を持っているためGガーディアンもしくは完ガで防ぐしかないです。

ですが2超越目バラウールのパンプが乗ったライノスは単騎27k(仰天の効果で投げたなら31k)もはやGガーディアンで止まる要求値ではありません。
完ガを回収する術のないクランではそこで完ガを複数枚切ることになり、ゾーアを耐えることがむずかしくなります。
これがグレネのゾーアが強い理由になります。


まぁ、補足みたいな感じですが
ゾーアの効果でクレヨンor仰天を投げ、もう片方の前列にライノス投げるとめっちゃ完ガ要求できます。



・勝ち筋その4について


f:id:seseseiru:20171218171153j:plain


これで最後になります。
GB8には基本的にスパンクルド連打をした後に乗ることが多く、ルート的には
バラウール超越→ヒール3枚切り(適当なGガーディアン+スパンクルド×2)
バラウール超越→マーナorバラウールorフェルニゲーシュorアーヴァンク超越→ヒール2枚切り(スパンクルド×2)
普通に超越やGガーディアンを切りながらGB8を迎える

といった3パターンになります。
ちなみにスパンクルドでハンド増やしまくるとGB8の効果で普通にハンド6枚くらい切って全体30000パンプとかやります。
それに合わせてクレヨンでも使おうものなら相手は死にます。

ちなみに、ネオネクはインベルノイーネスでハンドを2桁枚数抱えることが可能で、GB8でないと殺せません。
バラウール連打で完ガを削りながらGB8を目指しましょう。


以上がグレネの主な勝ちパターンになります。



想像以上に長くなってしまったので環境デッキに対する立ち回りは次回にさせていただきます。
申し訳ありません。
次回も読んでいただけると嬉しいです。

それではまた。


p.s:質問、気になる点等ございましたらTwitter( @seiru_652 )へのリプ、質問箱( https://peing.net/seiru )へお気軽にどうぞ。