グレートネイチャー(ビックベリー) ①構築・採用理由

《 前置き 》

12/16に開催された栃木VGCSにて個人戦績6-1(内訳8-2)で4位になりました。
vs刀剣乱舞では、両試合とも序盤に劣勢となり、そこに☆を絡められたためこちらの超越前にゲームが終わってしまいました。

詳細は以下になります。

〈予選〉

グルグウィント○ T○3-0
ハリー○ T○2-1
かげろう○ T○3-0
根絶○ T○3-0

〈トナメ〉
根絶○○ T○2-1
刀剣乱舞×× T×1-2

3決
ネオネク○○ T×1-2


このデッキは基本的に不利らしい不利はカオスくらいなもので、それ以外のデッキにはかなりの下振れがなければラクに勝てる〜下振れても気合い出せば取れるくらいのスペックはあります。
次にデッキレシピについての説明です。



《 §1 デッキレシピと採用理由 》


( 1 )デッキレシピ

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〈 グレード3 〉・・・6枚

仰天ビックベリー×4
ライノス×2


〈 グレード2 〉・・・11枚

クレヨンタイガー×4
オセロット×4
レッサーライター×3


〈 グレード1 〉・・・16枚

みけさぶろー×4
だっくびる×4
ミニベリー×3
ホノリー×1
リベリー×4


〈 グレード0 〉・・・17枚

テレスコープラビット×1
☆ポンベリー×4
☆ルーラーカメレオン×4
フリゲート×4
オートマティスムコアラ×4


〈 Gゾーン 〉

ーー超越ユニットーー

バラウール×3
マーナガルム×2
アーヴァンク×1
フェルニゲーシュ×1
ハスラーラヴィーラ×1
ゾーア×1
シブリーズ×1

ーーGガーディアンーー

あるじろー×1
サンカルパ×2
アルミラージ×1
スパンクルド×2



( 2 )採用理由


〈メインデッキ〉


・グレード3について

仰天ビックベリー(以下仰天)・・・乗りたい札+従来のタスクマスターの役割を担ってます。 現在のグレートネイチャーではバラウールの登場により初回超越から少なくない要求値を出すことが可能になりました。
又、攻撃の通りやすい初回超越からクレヨンor仰天を使うことによりバラウールのヒット時含めドロー枚数の追加+点を一気に詰めることも可能となり、後の勝ち筋に繋げることができます。
投げる機会も多く、引けてるかどうかで大きく変わるので4枚です。

ライノス・・・トムです。
このカードがあることにより、二つの勝ち筋を生み出すことができます。これはマーナガルムとゾーアの項目で解説します。


・グレード2について

クレヨンタイガー・・・役割は仰天とほぼ同じです。 引けてるか引けてないかで大きく変わり、超越後も常に必要とされる札なので4枚です。

オセロット・・・序盤は昔のG3が4枚の頃のバイナキュラスタイガーとほぼ同じです。 超越後にはパワーの底上げに使用することがたまにあります。
乗りたいので4枚。

レッサーライター・・・主に対かげろう用のカードです。
初回超越でレッサーを前例に置いて殴ることによりディナイアルによる妨害を防ぐことができ、問題なく仰天とクレヨンを使うことができます。
更にマーナライノスの際にもレッサーの有無が大きく関わってきます。
使わない対面が存在し、序盤に必要な札ではないので3枚


・グレード1について

だっくびる&みけさぶろー・・・序盤にこの2種類を引けるかでこのデッキの強さが大きく変わります。
G2のターンに組み合わせ問わずこれらのカードを2枚引けてれば今夜はお赤飯です。猫とアヒルの力を合わせて相手のタヒを招きみけだっくしましょう。
といっても1枚投げることができればだいぶ楽になります。
よって4枚ずつ積みます。
更にみけさぶろーは中盤以降もキルのためのパーツの回収ができるためタイミング問わず強いです。

ミニベリー・・・G3を切って超越したくない、ライノスに乗ることを避けたいため変換をしたい、仰天をサーチしたいといった場面が頻繁にあるため3枚です。
しかしホノリーを積む際に削れる枠がここしかなく3枚。

ホノリー・・・このデッキは連パンに弱くハリー、アクフォ、ジェネシスに負けてしまう試合は少なくありません。
そんな相手に対して遅くとも2超越目までに"がんばって"引きにいきます。がんばりましょう。
ちなみに直前のドライブで捲った場合にはアルミラージで盤面に投げます。

リベリー・・・言うまでもなくパワーカードです。
リベリーがいることによりCBに余裕ができ、カードを1枚引けるためハンドが1枚増えます。
説明だいぶ適当ですがそのくらい雑に強いカードです。
次のターン、ソウルを使う札に乗りたい場合はよく考えましょう。


・グレード0について

テレスコープラビット・・・みけだっくを採用することによりほぼ自動的にこのカードがFVになります。
オセロットを引けていない場面でもテレスコープ🐰を使うことによりみけだっくの付与効果を使用することができます。
中盤以降の要求値の底上げに使うこともありました。

トリガー・・・☆12治4

☆12の内訳は
ポンベリー4
フリゲート4
ルーラーカメレオン4
になります。
ポンベリーは先3で鬼のように強いのと、ソウルが増えるのがだいぶ大きいです。
フリゲートもソウルを稼ぐ用途とそれに加えパワーの底上げに使います。
ルーラーカメレオンは序盤盤面に投げてパンチ数を稼ぎつつハンドに万券が加わるため、隙がなく序盤が重要となるグレネではとても重宝するカードです。
ちなみにグレネはCBが余るので序盤にルーラーカメレオン2回くらい使っても大丈夫です。

治はコアラで、特に解説することもなく単純にバラウールを使うためのソウルもしくは次のターンの分のCBを回復できるのが強いです。



〈Gゾーン〉

・バラウール・・・最強。以上。







真面目に解説します。
まず、このカードの存在のおかげで今のグレネは成り立ってると言っても過言ではないです。
従来のグレネでは"初回超越が弱い"という点がかなり目立ちました。
初回はフリムスルスに乗り、パンチしても普通に受けられ、そこまでハンド稼げる訳でもなく、それまでにヒールを握れていなければフェルニゲーシュにも乗れずリソースを稼げず、何もできずに負けます。 野生の欠片もありません。完全に牙を抜かれた虎🐯です。
ですが、バラウールの登場によりグレネは初回超越の弱さを克服することができました。


初回では前列全体4000パンプという地味(??)なものですがなんと前列全てにヒット時1ドローが付与されます。
それに加え、Vの仰天の効果で置いたリアガード(A)とクレヨンタイガーor仰天(B)のラインを組むことができるとV、15k(A)、15k(B)、15k(A)といった要求値で全ラインどれか当たる度に1ドローのパンチが行えます。
2回くらいは当たるものとして、ドライブと含めハンド6枚はそのターンに確保できます。ちなみに当たり前ですが合わせてクレヨンやだっくびる、みけさぶろーが引けてると札がどんどん増えていきます。

そして従来のグレネにはもう一つ大きな欠陥があり、それは"決め手に欠ける"といったものです。
ですがこれもバラウールが解決してくれます。
バラウールは初回の弱さを補うだけでなく、2、3超越目でも猛威を振るいます。前列16k〜20k上昇のヒット時ドローのおまけ付きは結構馬鹿になりません。
序盤〜初回超越の動き次第で2超越目バラウール耐えれず死ぬ人を何度も見ました。
初回超越〜終盤まで常に強く安定したカードだと思います。



・マーナガルム・・・ライノスとの相性が鬼です。
周知の通り、ライノスがトム効果(G0でガードできない)を持つのに対してマーナガルムはG1以上でガードできない効果を付与します。
これで何が起こるかというと25k〜30k要求のGGでしかガードできない(Gサークルにスペコする系、インターセプトは可)パンチが可能になります。
これに仰天、クレヨンタイガーが絡むことで宇宙が生まれます。
後は終盤相手のドライブ次第でこいつ乗って普通に押し込んだり6治ケアといった動きも取れます。


・アーヴァンク・・・対かげろうで使用します。
レッサーライターが引けておらず、ディナイアルによる裏目が大きい場合はアーヴァンクに乗り確実にリアでパンチを稼げるようにします。(さらにリアが退却しないため竜炎のケアにもなります。)


・フェルニゲーシュ・・・リンク相手に盤面を全て開ける用途が一般的ですが、純粋にGB8を使うプランでも乗ります。


・サハスラーラ・・・第一にネオネクに勝つために必要です。
それ以外ではスローゲームに終わりを告げます。
基本的にヒール2枚切りからのスパンクルド連打でハンドを倍にした後、返しのターンのサハスラーラで増やしたハンドを捨て、横を超要求値にします。
相手は死ぬ。


・ゾーア・・・このデッキの性質上、2超越目以降は高い要求値のパンチをだいたい3回(V入れて4回)ほど飛ばすことが可能です。

この高い要求値に対して相手はGGもしくは完全ガードを切ることになり、GGを切ればライノスルート、完ガを切ればゾーアというような選択肢を迫ることができます。

さらにバラウールに乗ったターンにライノス+クレヨンor仰天の盤面を作った場合、相手はライノスを止める際に前述のGGか完ガを切ることを迫られます。
ですがバラウールのパンプが乗ったライノスは30k要求以上はでるためにGG1枚で防ぐのが困難で、相手はゾーア用に抱えてた完ガを切ることになると思います。
これによってゾーアキルの確率をあげることが可能です。
公開に完ガが2枚とか見えてたらこのプランを使います。

相手のハンドの内容がわかっている場合にも確実に勝つことができ、仮に劣勢でもワンチャンを生み出せるカードでもあるので流石に入れ得です。買いましょう。


・シブリーズ・・・3点もらったらクレヨンで宇宙できます。 別に2点から乗ってもドライブが増えるのは単純に強く、バラウールでのキルが容易になるのでこれも入れ得。


・あるじろー・・・20k〜25k要求された際にぽいってなげます。 使いやすい。それだけ。


・サンカルパ・・・1枚しか入ってない人が多いですが個人的にこのカードのおかげでネオネクのツッパと根絶相手の耐えやすさがだいぶ上がります。
1枚でVを止めうるカードにもなるため2枚。


・アルミラージ・・・相手ターン中にカードを投げることができるおかげでグレドーラをすり抜けることができます。
元々有利ですが、これを知っているかでメガコロ相手の勝率がだいぶ上がります。知っておいて損はないと思います。
それ以外にはハリー、アクフォ、ジェネシスにホノリーをバトル中に降らせるために使用します。
相手がCBを使い切る殴り方をしてきた際に非公開ホノリーをこいつから出すとかなりの有利が取れます。


・スパンクルド・・・
単純なマリガン、バラウールの火力増し、GB8への到達を早めるなど様々な用途があり、2枚入っている大きな理由はスパンクルドを1回のバトルで2枚使うことでガードに投げた手札が倍になって帰ってきます。
動画あるかわかんないですが、予選ではスパンクルドを使い、ゾーアのコストのための仰天ベリーを無理矢理引きに行きました。
トナメの3決ではGB8到達のため2戦ともハンド・バイ・スパンクルドをし、GB8でのキルを狙いました。



構築と採用理由は以上になります。


次回でマリガン、対環境デッキへのおおまかな立ち回りを解説したいと思います。

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